» In diesem Forum erstellt ihr einen Charakter, der die True Cross Academy besucht und gerade seine Meisterausbildung in einer der Klassen (Aria, Knight, Tamer, Medic oder Dragoon) abgeschlossen hat. Neben dem stressigen Schulalltag müsst ihr Missionen bestreiten und euren individuellen Kampfstil gegen die Dämonen zur Schau stellen. Mit jeder abgeschlossenen Aufgabe erhaltet ihr wichtige Punkte, die euch erlauben, stärkere Techniken und Waffen zu erwerben und eure Attribute zu steigern, bis ihr letztendlich so mächtig seid, Satan selbst entgegentreten zu können!
» Um euch eine möglichst große Individualität zu liefern, haben wir uns ein Attributssystem ausgedacht, welches eure Stärken und Schwächen durch Begabungen regelt. Viele davon dürft ihr selbst auswählen, doch auch die Wahl eurer Klasse spielt bei euren Schwerpunkten eine wichtige Rolle. Ihr solltet euch daher gut überlegen, welchen Weg ihr einschlagen wollt. Seine Klasse zu ändern ist nicht möglich und einen zweiten Meister zu erlernen dauert sehr lange.
HINWEIS: Zum jetzigen Zeitpunkt ist das Erlernen einer zweiten Klasse noch nicht möglich.
Zuletzt von Mephisto Pheles am So Aug 31, 2014 8:25 am bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Mephisto Pheles Direktor
Anzahl der Beiträge : 133 Anmeldedatum : 06.08.14
Thema: Re: Das Spielsystem Do Aug 07, 2014 9:43 pm
¤ I. Charakterattribute ¤
» Natürlich ist es schwer, die körperlichen Fähigkeiten eines Menschen in Zahlen wiederzugeben, aber wir haben es in gewissem Rahmen dennoch versucht. Dabei gibt es folgende Attribute.
Körperkraft
Dieses Attribut zeigt an, wie stark der Charakter ist, das heißt, wie viel er heben kann und wie stark er zuschlagen kann.
Stufen:
Stufe 1: Auf dieser Stufe bist du wohl eher als Schwächling bekannt, da du gerade einmal ein Fünftel deines Körpergewichts tragen kannst, ehe es schon anstrengend wird.
Stufe 2: Als besonders kräftig giltst du wohl immer noch nicht, aber immerhin ist ein Viertel deines Gewichts hier schon machbar.
Stufe 3: Die Hälfte deines Gewichts liegt nun im Rahmen, bei mehr überanstrengst du dich jedoch immer noch schnell. Schläge tun auf dieser Stufe durchaus weh.
Stufe 4: Nun bist du in der Lage, dein eigenes Körpergewicht zu tragen - Gratulation! Klimmzüge und ähnliche Spielereien sind nun denkbar, ohne deinen Körper zu überanstrengen. Schlägst du jemanden, so sind blaue Flecke und ähnliche Macken bei deinem Ziel keine Seltenheit mehr.
Stufe 5: Ab dieser Stufe kannst du mehr als dein eigentliches Gewicht tragen, machbar sind etwa 125%, bevor auch deine Muskeln den Geist aufgeben. Schlage lieber niemanden ins Gesicht, dem du nicht die Nase brechen willst!
Stufe 6: Dich selbst und einmal deine Hälfte könntest du auf dieser Stufe schultern - du musst nur noch entscheiden, ob du vertikal oder horizontal schneiden willst.
Stufe 7: Ab dieser Stufe kann man in jedem Falle von einem Kraftpaket reden. Gut gezielte Schläge brechen Knochen, heben kannst du dich nun doppelt.
Stufe 8: Hier würde man dich kurz zusammen gefasst gefährlich nennen, denn neben der beinahe insektenartigen Fähigkeit, das dreifache deines Gewichts zu heben, zerschlägst du dicke Holztüren und verbeulst sogar Metall.
Stufe 9: Übermenschlich bist du ja schon lange, aber diese Stufe schlägt dem Fass den Boden heraus. Du trägst mit Leichtigkeit das Fünffache deines Gewichts und kannst andere Menschen inzwischen wegschnippsen. Sogar Stein hält deinen Schlägen nicht mehr Stand.
Beschleunigung
Dieses Attribut gibt ein Teilgebiet der Geschwindigkeit des Charakters wieder, in diesem Fall, wie stark er beschleunigen kann, wie schnell er laufen kann und sonstige Bewegungen ausführt.
Stufen:
Stufe 1: Wer sich auf dieser Stufe befindet, kann mit Schnecken sympathisieren. Über das durchschnittliche Tempo eines Sonntagsjoggers kommst du selbst bei großer Anstrengung nicht hinaus.
Stufe 2: Nun hast du die durchschnittliche Geschwindigkeit eines nicht unbedingt talentierten, aber auch nicht komplett unsportlichen Menschen erreicht, der regelmäßigen Intervallen Laufen geht; deine Sprintwerte liegen jedoch immer noch weit unter Niveau.
Stufe 3: Hier befindet sich der durchschnittliche Erwachsene, der keinen Leistungssport macht. Nichts besonderes, aber dennoch ganz passabel.
Stufe 4: Ab hier fängt der Bereich eines einigermaßen trainierten Sprinters an: Du hast gelernt, deine Energie stoßartig einzusetzen, um deinen Körper zu Geschwindigkeiten zu beschleunigen, die knapp über dem Durchschnitt liegen.
Stufe 5: Wenn du dich anstrengst, schaffst du es sogar, längere Abschnitte mit einer überdurchschnittlichen Geschwindigkeit zurückzulegen, die an die eines gestählten Sprinters heranreichen: Der 100m-Lauf wäre nun auch im superschnellem Sprint drin, laugt dafür aber auch ganz schön aus. Auf einer normalen Schulolympiade kämst du sicher auf das Siegertreppchen.
Stufe 6: Nun kannst du immerhin schon mit den Olympiasprintern mitlaufen, auch wenn du sicher nicht den ersten Platz belegst, solltest du dazu in der Lage sein, auf Geschwindigkeiten zu beschleunigen, die dich unter die ersten Zehn bringen.
Stufe 7: Unter normalen Umständen würde man dich nun auf Augenhöhe mit dem schnellsten Mann der Welt setzen, wären da nicht noch andere übernatürlich Begabte.
Stufe 8: Kennst du Geparden, diese gepunkteten, süßen Mietzekätzchen mit den bösen Krallen? Wenn du möchtest, kannst du nun Wettrennen mit ihnen veranstalten, bei denen ihr beide euren Spaß habt.
Stufe 9: Ab dieser Stufe beginnen deine Bewegungen sogar zu verwischen, so schnell bist du geworden. Für die Schallmauer reicht es leider nicht, aber unter Umständen solltest du mal bei der Formel 1 nachfragen, ob man auch ohne Auto teilnehmen kann.
Reflexe
Dieses Attribut spiegelt den zweiten Teil der Geschwindigkeit wider und bezeichnet, wie schnell der Charakter auf etwas reagieren kann und wie viel Zeit verstreicht, ehe der Körper reagiert.
Stufen:
Stufe 1: Das, was du hast, muss man fast schon Schmerzverzögerung nennen, so langsam reagierst du. Man sollte zwischen Warnung und Ballwurf jedenfalls mindestens eine Sekunde warten, damit du ihn auch sicher fängst.
Stufe 2: Deine Reaktionen bessern sich! Den Ball würdest du wohl fangen, aber du brauchst im Durchschnitt immer noch etwas länger, um auf Unerwartetes zu reagieren.
Stufe 3: Normale Reflexe befinden sich etwa auf diesem Niveau, die Reaktion ist vergleichbar mit einem aufmerksamen Menschen.
Stufe 4: Immer öfter kommt es vor, dass du dich mit deinem Reaktionsvermögen selbst überrascht - die letzte Flasche ist dir wohl vor Ewigkeiten zu Boden gefallen, ehe du sie in der Luft aufgefangen hast.
Stufe 5: Auslöser und Reaktion laufen beinahe synchron ab, sodass es auch schwerer geworden ist, aus einem Überraschungsmoment größeren Vorteil zu ziehen.
Stufe 6: Viele Reaktionen beginnen sich zu verselbstständigen, sodass du reflexartig reagierst und damit noch einmal deutlich Zeit sparst.
Stufe 7: Kennst du diese coolen Fernsehserien, in denen die Ninjas Klingen aus der Luft fangen und auf den kleinsten Auslöser mit einer erfolgreichen Gegenmaßnahme auftrumpfen? Na ja, es wird wohl niemand versuchen dich mit Wurfsternen einzudecken, aber du KÖNNTEST auf solche Mehrfachattacken sicher angemessen stilvoll reagieren.
Stufe 8: Diese Stufe kommt fast schon an Voraussicht heran - kaum hat dein Gegenüber eine Handlung auch nur in Anfängen begonnen, kannst du darauf reagieren, ohne groß darüber nachzudenken.
Stufe 9: Ein Gegner zuckt leicht mit dem Finger, bereit, dir irgendetwas auf den Hals zu hetzen? Schon bist du mit der Gegenmaßnahme beschäftigt. Überraschen kann dich nun wirklich nichts mehr, auch ein Hinterhalt ist verschwendete Zeit.
Grobmotorik
Dieses Teilgebiet des Geschicks zeigt an, wie gut der Charakter mit großen Gegenständen wie Waffen umgehen kann und seine Bewegungen im Groben koordinieren kann. Achtet darauf, dass dies nur das Kampfgeschick darstellt, nicht eure Geschwindigkeit oder Stärke.
Stufen:
Stufe 1: Auf dieser Stufe sollte man dich am besten von allen Waffen fernhalten, solange es sich nicht um überdimensionale Wattebäusche handelt, gefährdest du damit eher dich selbst und deine Umwelt.
Stufe 2: Du bist zwar immernoch nicht wirklich geschickt im Umgang mit großen Werkzeugen, aber immerhin könntest du wohl jetzt ein Loch im Garten graben ohne dir das Bein zu spalten.
Stufe 3: Du bist ungefähr so geschickt wie jemand, der die ein oder andere Schwertübung gemacht hat und kannst dich mit deiner Waffe gegen Straßenkinder oder kleine Tiere verteidigen.
Stufe 4: Deine Beherrschung steigt in etwa so weit, dass die meisten Zivilisten ohne besondere Ausbildung kein Problem mehr für dich darstelllen. Auch Ansätze von komplizierteren Techniken sind durchaus möglich.
Stufe 5: Dein Geschick ist soweit angestiegen, dass du dich relativ gut zu verteidigen weißt. Selbst Waffen mit großer Klinge bergen für dich selbst kaum noch Verletzungsrisiko.
Stufe 6: Drehungen, Riposte und andere Tricks sind nun in Fleisch und Blut übergegangen. Du kannst starke Techniken erlernen und grobe Aufgaben sehr gut ausführen.
Stufe 7: Nun bist du in etwa auf dem Niveau eines Elitsoldaten, der sein Leben dieser Waffe gewidmet hat und kannst selbst schwierigste Kampfmanöver ausführen.
Stufe 8: Damit hast du die übermenschliche Grenze erreicht. Unmöglich erscheinende Attacken und die schwierigsten Kombinationen stehen dir frei zur Verfügung.
Stufe 9: Dies ist die absolute Spitze der Beherrschung. Es gibt kaum jemanden, der dir im Umgang mit grobem Werkzeug oder Waffen das Wasser reichen kann, denn du mähst durch deine Feinde wie ein richtiger Profi.
Feinmotorik
Dieses Teilgebiet des Geschicks beschreibt die Fingerfertigkeit des Charakters im Umgang mit Kleinem und wie gut er seine Bewegungen präzisieren kann. Besonders Dragoon sind auf dieses Attribut angewiesen, denn es regelt wie gut sie zielen können und wie geschickt ihre Waffen nachgeladen werden.
Stufen:
Stufe 1: Du möchtest also einen Faden in eine Nadel einfädeln? Wie wäre es mit einem Nein? Unmöglich für dich auf dieser Stufe, du bist feinmotorisch absolut unbegabt.
Stufe 2: Nun kannst du immerhin schon den Faden einfädeln, aber viel mehr auch nicht, sobald du nähen musst, solltest du dringend jemanden einstellen, der dabei nicht seine Hand an das Kleidungsstück befestigt.
Stufe 3: Normale Menschen liegen auf dieser Stufe. Die alltäglichen Herausforderungen der Feinmotorik können gemeistert werden.
Stufe 4: Nun ist die Fähigkeit gestiegen, komplexe Bewegungen auf engem Raum zu vollziehen, obwohl du noch nicht sonderlich elegant dabei aussiehst könntest du langsam beginnen, deine Kleidungsstücke mit einfachen Stickereien zu verzieren oder einfache Lieder auf einem Instrument zu spielen.
Stufe 5: Jetzt wäre sicher schon ein komplexeres Lied drin, außerdem solltest du dazu in der Lage sein, einigermaßen sicher mit feinmotorischen Bewegungen umzugehen.
Stufe 6: Die Sicherheit im Umgang mit feinmotorischen Bewegungen hat nun so zugenommen, dass selbst komplexe Vorgänge einigermaßen leicht von der Hand gehen.
Stufe 7: Schwierige feinmotorische Bewegungen sind kein Problem mehr und gehen spielend leicht von der Hand.
Stufe 8: Nur wenige besitzen ein ähnliches Geschick - bald hast du die Perfektion der Feinmotorik erreicht!
Stufe 9: Niemand kann dir jetzt noch etwas vormachen: Du bist so geschickt, dass man dich mit Virtuosen verwechseln könnte, die ihr ganzes Leben lang damit beschäftigt waren, ihre Fähigkeiten zu trainieren.
Ausdauer
Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, lange Strecken zu laufen oder sich dauerhaft körperlich zu betätigen.
Stufen:
Stufe 1: Du eignest dich nicht einmal zum 100-Meter-Läufer, weil du leider schon auf halber Strecke schlapp machst und deine fehlende Ausdauer verfluchst.
Stufe 2: Die hundert Meter gehen nun, auch die vielen Treppe der Schule sind bezwingbar, aber dennoch solltest du dich nicht im Ausdauersport betätigen.
Stufe 3: Hier lässt sich der Alltag ohne große Probleme meistern - sei es der Weg zum Einkaufen, Treppenfluchten oder auch die tägliche Joggingrunde, all das lässt dich nun nicht mehr ganz so schnell ermüden.
Stufe 4: Ausdauerlauf im Sportunterricht sollte nun wahrhaftig kein allzu großes Problem mehr darstellen.
Stufe 5: Selbst mehr als das Tagespensum eines trainierten Joggers kriegst du nun mit etwas Mühe hin, ohne allzu sehr zu schnaufen.
Stufe 6: Nun kannst du schon eine so große Strecke am Stück laufen, ohne dich danach schlafen legen zu müssen, dass du an den Grenzen eines Marathonläufers angelangt bist.
Stufe 7: Du wärest sicherlich ein passabler Marathonläufer, der mit Mühe so lange Strecken laufen kann, dass einem untrainierten Menschen allein bei dem Gedanken schlecht wird.
Stufe 8: Wie wäre es statt einem Marathon mit drei? Kein Problem, vielleicht musst du am Ende kurz nach Luft schnappen, aber dann geht es auch schon weiter.
Stufe 9: Im Grunde geht dir nie die Puste aus - oder zumindest nicht, dass es jemals jemand erlebt hätte.
Widerstand
Dieses Attribut stellt die Zähigkeit des Charakters dar, nicht nur gesundheitlich gesehen, sondern auch inwiefern er viele Schläge aushält.
Stufe:
Stufe 1: Diese Stufe ist die absolute Katastrophe, wenn man einem normalen Leben nachgehen will: Wenn man sich stößt, hat man gleich das Gefühl, der Arm sei einem abgestorben - und ein Kratzer spielt in Dimensionen einer Schwertwunde.
Stufe 2: Herzlichen Glückwunsch! Dein Potenzial zum Hypochonder hat zwar merklich nachgelassen, aber du bist leider immer noch schmerzempfindlicher als der Rest der Menschheit. Versuche, Verletzungen besser zu vermeiden...
Stufe 3: Hier liegst du nun etwa im Durchschnitt und nimmst die Dinge in etwa so wahr, wie ein normaler Mensch das tun würde. Dementsprechend ist auch alles so gefährlich wie für einen normalen Menschen.
Stufe 4: Man kann dich nun schon als widerstandsfähig beschreiben, das heißt, dass dich schwache Faustschläge auch in empfindlichere Regionen nicht mehr so sehr berühren wie vorher, du aber immernoch anfällig für alle Arten von Waffen und starken Schlägen bist.
Stufe 5: Der Schlag eines halbwegs kräftigen Typen tut zwar immernoch weh, haut dich aber jetzt nicht mehr aus den Latschen. Wo andere schon zu Boden gehen würden, bist du geradeeinmal am Taumeln.
Stufe 6: Erinnerst du dich an die Grippe, welche deine Klasse flachgelegt hat? Nun ... Bestimmt, denn dich hat sie nicht berührt. Selbst ein starker Schwinger, der jeden Anderen ins Land der Träume schickt, bringt dich nun geradeeinmal minmal ins Wanken, ehe du dich wieder aufrichten kannst, als wäre nichts gewesen.
Stufe 7: Auf dieser Stufe hast du wahrlich ein dickes Fell, das deine Resistenz so deutlich stärkt, dass du normale Schläge, wenn sie denn nicht übernatürlich stark sind, fast ohne ein Zucken wegstecken kannst. Krank wirst du wohl auch nur noch, wenn sich ein besonders heftiger Virus herumtreibt.
Stufe 8: Krank werden? Eher nicht. Knockout? Unwahrscheinlich. Du hast wohl nicht nur den Holzkopf, sondern einen waschechten Holzkörper und bist gegen die meisten Arten von stumpfer Gewalt relativ gut gerüstet. Man muss nun schon deutlich schwerere Geschütze auffahren, um dich zu verwunden.
Stufe 9: Manch ein Angreifer mag sich fragen, ob du vielleicht aus Stein bestehst, jedenfalls tut er sich bei einem unbewaffneten oder stumpfen Angriff nur noch selbst weh. Das einzige, was dich noch von den Füßen haut, ist eine mit Wucht geführte Klinge oder subtilere Verfahren. Selbst Gifte wirken nicht mehr vollständig und verzögert.
Konzentration
Dieses Attribut gibt die Fähigkeit des Charakters an, sich dauerhaft auf eine bestimmte Sache zu konzentrieren oder auch auf mehrere gleichzeitig. Vor allem Aria und Tamer müssen sich oft stark auf ihre Fähigkeiten konzentrieren.
Stufen:
Stufe 1: Von Konzentration ist an diesem Punkt nicht einmal zu sprechen, du lässt dich von jeder Kleinigkeit so leicht ablenken, dass es an ein Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom herankommt.
Stufe 2: Kurzzeitig ist es dir möglich, dich mit großer Intensität auf eine Sache zu konzentrieren, aber auch wirklich nur eine auf einmal. Versuch bloß nicht, nebenbei noch etwas anderes zu machen, das wird kaum funktionieren.
Stufe 3: Klassenarbeiten kannst du konzentriert durchschreiben, bevor du eine kleine Auszeit brauchst, Multitasking ist dir in Ansätzen auch schon möglich, allerdings verbunden mit deutlichem relativem Konzentrationsverlust.
Stufe 4: Ein Buch lesen, während du gleichzeitig eine spannende Reportage im Fernsehen verfolgst, sollte nun drin sein. Auch kannst du dich auf längere Zeit auf diese zwei Dinge so konzentrieren, dass du genug davon mitbekommst.
Stufe 5: Die Bewegungen, die gleichzeitig ausführen kannst, müssen überhaupt nichts mehr miteinander zu tun haben und können auch über einen längeren Zeitraum ausgeführt werden, ohne, dass dir Fehler unterlaufen.
Stufe 6: Du sollst eine Traube an etwa zehn kleinen Schulkindern überwachen, die wild durch die Gegend rennen und dabei Krach machen? Kein Problem, da wird nichts passieren.
Stufe 7: Du siehst knapp zwanzig Überwachungsbildschirme vor dir und sollst auf Taschendiebe Acht geben? Kein Problem, da wird wohl niemand klauen können.
Stufe 8: Deine ungeteilte Aufmerksamkeit ist beinahe schon erdrückend, während du immer noch genug mitbekommst, wenn du bis zu vierzig Ziele beobachtest.
Stufe 9: Wenn du dich in ein vollbesetztes Fußballstadium stellst, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass du alles in deiner Sicht befindliche mitbekommst. Sei es der Nasebohrer in der dritten Reihe oder der Stockbesoffene ganz hinten.
Zuletzt von Mephisto Pheles am Fr Aug 29, 2014 8:43 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Mephisto Pheles Direktor
Anzahl der Beiträge : 133 Anmeldedatum : 06.08.14
Thema: Re: Das Spielsystem Fr Aug 08, 2014 7:48 am
¤ II. Begabungen und Attribute ¤
§ 1 Begabungen
» Natürlich muss euer Charakter nicht für immer auf demselben Fähigkeitenlevel wandeln, weswegen es mit erspielten Punkten möglich ist, seine Attribute zu steigern. Dabei spielt die größte Rolle, wie begabt der Charakter in dem jeweiligen Attribut ist, je höher die Zahl, die ihr dort gesetzt habt, desto einfacher ist es zu steigern.
Beispiel 1:
Ein Charakter, der nicht auf pure Kraft, sondern primär auf seine Fähigkeiten als Aria oder Medic bauen möchte und nebenher vor allem gerne auf seinem Instrument glänzt, wird sich derweil anders entscheiden. In diesem Falle kann er Feinmotorik und seine Klasse schneller steigern, hinkt aber bei Körperkraft und Grobmotorik hinterher.
Ein riesiger, bulliger Charakter soll vor allem auf stumpfes Draufhauen geskillt werden. Entsprechend hat er seine Begabungen folgend gewählt, sodass er leichter Körperkraft, Grobmotorik und Widerstand steigern kann, es dafür aber in Reflexen, Feinmotorik und Konzentration schwerer hat:
Selbstverständlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten.
WICHTIG: Einschränkungen
» Da es nicht realistisch genug wäre, wenn jeder alle möglichen Kombinationen aus Stärken und Schwächen belegen könnte, da manche Attribute einander beinahe ausschließen oder in Kombination miteinander zu stark wären, gibt es folgende Regeln zu beachten:
Wird das Attribut Körperkraft auf 3 gesetzt, so kann die Beschleunigung maximal auf 2 gesetzt werden. Anders herum verhält es sich ebenso.
Wird das Attribut Grobmotorik auf 3 gesetzt, so erhält Feinmotorik dadurch eine 1. Anders herum verhält es sich ebenso.
Wird der Widerstand auf 3 gesetzt, so muss die Körperkraft wenigstens auf 2 sein.
Wird Beschleunigung auf 3 gesetzt, so kann die Ausdauer maximal 2 werden. Umgekehrt verhält es sich genauso.
§ 2 Attribute
» Die Attribute eines Charakters sagen aus, wie schnell, stark, geschickt etc. er ist, also auf welchem Level sich seine körperlichen Fähigkeiten befinden. Bereits zu Anfang dürft ihr eine gewisse Anzahl Punkte auf die Attribute verteilen und so schon von Anfang an festlegen, worin euer Charakter bereits recht gut ist und worin er schwächelt.
Beispiel 1:
Ein Charakter soll von Anfang an recht ausgeglichen sein. Entsprechend wurden die Punkte folgendermaßen auf die Attribute verteilt:
Ein Charakter soll von Anfang an als einer der Stärksten und Unbezwingbarsten der Schule gelten, entsprechend wurde der Versuch so gemacht. Er ist nun zwar deutlich stärker und widerstandsfähiger als der Durchschnitt, aber in allem anderen doch eher schlecht.
Zuletzt von Mephisto Pheles am So Sep 07, 2014 2:36 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Mephisto Pheles Direktor
Anzahl der Beiträge : 133 Anmeldedatum : 06.08.14
Thema: Re: Das Spielsystem Fr Aug 08, 2014 7:55 am
¤ III. Stufenaufstieg ¤
§ 1 Begabungsfaktoren
Begabung 3 (entspricht einer Stärke auf diesem Gebiet): Faktor 2
Begabung 2 (entspricht dem Durchschnitt auf diesem Gebiet): Faktor 3
Begabung 1 (entspricht einer Schwäche auf diesem Gebiet): Faktor 4
Beispiel 1:
Man stelle sich vor, der Charakter habe die Begabung und die gewählten Startattribute aus den vorherigen Beispielen 1 und wolle nun seine Körperkraft von Stufe 2 auf Stufe 3 steigern. Er besitzt den Begabungsfaktor 3 für dieses Attribut, sodass er folgende Rechnung aufstellen muss:
3 (Zu erreichende Stufe)* 2 (Begabungsfaktor) = 6
Entsprechend muss er 6 Punkte ausgeben, um auf die nächste Stufe zu steigen.
Beispiel 2:
Dieses Mal möchte der grobschlächtige Herr aus den vorherigen Beispielen 2 seine Konzentration, für die er den Begabungsfaktor 1 besitzt, von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Dementsprechend rechnet er folgendermaßen:
2 (Zu erreichende Stufe)* 4 (Begabungsfaktor) = 8
Entsprechend muss er ganze 8 Punkte ausgeben, um bei diesem Attribut aufzusteigen.
§ 2 Aufstieg der Klasse
Da seine Klasse zu steigern viel mehr Mühe in Anspruch nehmen sollte als die Verbesserung von Attributen, steigert sich die Klasse eines jeden Charakter so, als hätte er darin einen Begabungsfaktor von 1.