Klassenbeschreibung
» Diejenigen, welche ihren Meister in der "Tamer" Klasse erlangen, besitzen einen besonders starken Willen und eine gewisse Risikobereitschaft. Im Austausch für ihr eigenes Blut und mithilfe von Bannkreisen beschwören sie furchterregende Wesenheiten in diese Welt, die für sie kämpfen.
Obwohl sie sich meist außerhalb der offensichtlichen Kampfzone aufhalten und ihren Dämonen das Kämpfen überlassen, sind Tamer nicht außer Gefahr. Sie müssen ständig konzentriert sein und dürfen keine Schwäche zeigen, da sich ihre Familiare sofort gegen sie selbst wenden, sollten sie in ihrer Willensstärke nachlassen oder angreifbar wirken. So können Tamer zwar großen Schaden anrichten, begeben sich jedoch auch in gewaltige Gefahr. Die Fähigkeit, einen Dämon zu beschwören besitzen nur wenige, deshalb sind Tamer im Allgemeinen selten.
WICHTIG: Spielsystem
Im Gegensatz zu allen anderen Klassen kämpfen die Tamer nicht selbst, sondern lassen ihre Familiare das für sie übernehmen. Deswegen haben sie ein etwas abgewandeltes Spielsystem und auch eine etwas strengere Bewertung bei der Bewerbung.
Um ein Familiar beschwören zu können, muss der Tamer eine gewisse Konzentration aufbringen und - logischerweise - auch Dämonen der gewünschten Stufe kontrollieren können. Übersteigt die Stufe des Familiars diejenige des Tamers, entzieht es sich seinen Befehlen und greift den Tamer an.
Jedes Familiar eines Tamers besitzt die Attribute Körperkraft, Beschleunigung, Reflexe, Ausdauer und Widerstand. Je nach Stufe des Familiars steht zur Auspunktung dieser fünf Attribute eine gewisse Summe an Stufen zur Verfügung.
- Stufensummen:
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 |
6 | 10 | 14 |
Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 |
17 | 20 | 23 |
Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 |
26 | 30 | 35 |
Besonders hilfreiche Fähigkeiten können diese Summe verringern. Ein Familiar muss vorgestellt werden und kostet eine gewisse Menge P. Ein Tamer muss sich auf eine Kategorie Dämonen beschränken, die allerdings mehrere Unterarten besitzen darf. Überschneidungen zu anderen Tamern sind möglich, nie aber besitzen zwei Tamer genau dieselben Individuen.
Anfangs kann ein Tamer nur einen Familiar gleichzeitig beschwören. Auf Stufe 5, Stufe 7 und Stufe 9 kann jeweils ein neuer dazu kommen, jeder zusätzlich beschworene senkt die Tamerstufe des Tamers allerdings temporär um 1. Das bedeutet, dass man auf Stufe 6 einen Familiar der Stufe 6 beschwören kann und zwei der Stufe 5. Je mehr Familiare beschworen werden, desto stärker ist man zudem auf seine Konzentration angewiesen - und eine Multibeschwörung mit Kontrollverlust wird kaum gut enden.
Möchte man mit zwei Familiaren starten, wird die Anfangssumme der Attribute zwischen beiden aufgeteilt.
Der Tamer bekommen neben den 2 P. pro Woche und den P. für Missionen die Hälfte dieser P. als "Tamerpunkte" (kurz TP.) gutgeschrieben. Diese werden auf einem seperaten Konto geführt. Transaktionen sind 1:1 nur von den normalen P. auf die TP. möglich, nicht aber umgekehrt.
Die Attribute eines Familiars können nach normalen Regeln mit TP gesteigert werden. Ebenso können von TP für die Familiare Techniken gekauft werden, deren Voraussetzungen in der Regel der Familiar erfüllen muss. Nur, wenn es sich dabei um eine Kombinationstechnik mit dem Tamer handelt, sind dessen Attribute dafür ebenso notwendig.
Erreicht die Gesamtsumme eines Familiars die der nächst höheren Stufe +2, so wird er effektiv auf die nächste Stufe gehoben, was auch die Kontrolle erschwert.
Die Kosten der Techniken für Familiare sind nicht nur davon abhängig, wie stark sie sind, sondern auch davon, ob der Tamer bereits andere Familiare besitzt, die ähnliche Techniken beherrschen. Da ein wenig von dem Wissen des Tamers auf die Familiare übergeht, ist es für einen Dämon daher einfacher zu lernen, wenn der Tamer schon etwas davon versteht.
WICHTIG: Vorgaben
Tamer starten mit einer Begabung von 3 auf Konzentration.